Egy verseny mérlege: erős mezőny, izgalmas előadások, nagy lehetőségek
12. Neumann János Nemzetközi Tehetségkutató Programtermék Verseny Kovács Győző szellemében, I. Béla Gimnázium, Szekszárd, 2016. március 17-19.
A Neumann János Számítógép-tudományi Társaság támogatásával és társszervezésében rendezett, immár 12. tehetségkutató diákverseny döntőjén vettünk részt Szekszárdon. A verseny előzményével, a Garay Versennyel együtt azonban már harminckét éve rendezik meg ezt a megmérettetést, amely sok szempontból különleges az informatikai versenyek sorában.
Valóban az alapító, Kovács Győző – Szekszárd díszpolgára, az NJSZT egykori főtitkára – szellemében, a diákokat alkotó szerepben megszólítva nyújtunk rá lehetőséget, hogy az általános iskolás és a középiskolai korcsoportban új tehetségek mutatkozhassanak be. A hangsúly nemcsak a programterméken van – az informatikai megoldások színvonalán és újszerűségén, átgondolt megtervezésén -, de a diák személyiségén is, azon, hogy meg tudja győzni a zsűrit arról, hogy programja termékként is megállna a lábán.
Az idén 89 versenyző műveivel találkozhattunk. Magyarország mellett Romániából (Erdélyből) és Szerbiából (Vajdaságból) is érkeztek diákok, a Vajdaságból szerb anyanyelvű tanulók is.
Minden évben mintegy 150-200 pályamunka közül kerülnek ki a bemutatásra igazán érdemesek. Számítógépes grafikák, zenék, animációk, web felületek, játékprogramok, oktató- és alkalmazói programok is megmérettetnek, de a számítógéppel támogatott tervezés és a megépített digitális automata és vezérlése kategória is évről évre sok versenyző fantáziáját ragadja meg. Minden évben találkozhatunk új arcokkal, de évek óta induló versenyzőkkel is – ugyanez igaz a kísérőtanárokra is, Tóth Béla tanár úr, a vajdasági Beszédes József Mezőgazdasági és Műszaki Iskolaközpont oktatója például hosszú évek óta „arat” tanítványaival, a számítógéppel támogatott tervezés kategóriájában. Idén is az ő tanítványai, Hejberger Konrád és Lengyel Alex vitték el az első díjat. (Velük készült beszélgetésünk itt olvasható, pályaművük pedig ezen a linken tekinthető meg: https://app.box.com/s/os3q3dfcwsiuwepne5mw5430a1pl37gx)
Idén a döntő – immár hagyományos módon – Kovács Győzőről való, megható megemlékezéssel kezdődött. Alakját Hajós Éva, az I. Béla Gimnázium igazgatója idézte fel, archív felvételekkel is kiegészítve emlékezését. Zentai András, a Garay Gimnázium címzetes igazgatója, a verseny elődjének társalapítója idézte fel a „hőskort”, amikor főként Commodore- és HT-számítógépeken mutatták be a diákok játékprogramjaikat, majd a nagy változást, amikor az IBM cég munkatársának köszönhetően, washingtoni engedéllyel, egy akkor még COCOM-listás IBM PS/2 számítógéppel is kiegészült a géppark.
A megjelenteket Ács Rezső, Szekszárd polgármestere, valamint Gerzsei Péter, a Tolna Megyei Klebelsberg Intézményfenntartó Központ tankerületi vezetője és Dr. Horváth Kálmán kormánymegbízott is köszöntötte. A gimnázium diákjai pedig rövid, tréfás színdarabbal készültek az iskola névadójáról, I. Béla királyról.
A zsűrit idén is Zsakó László, az ELTE IK tanszékvezetője, az NJSZT alelnöke, Tehetséggondozási Szakosztályának elnöke vezette. A zsűri tagjai két napon át, reggeltől estig hallgatták a versenyzőket, majd a kísérőtanárokkal, a szponzorok képviselőivel és az I. Béla Gimnázium meghívottjaival együtt a Mészáros Borházban díszvacsorán vettek részt, az NJSZT vendégeiként.
Hagyományos módon a grafika kategória alkotásait nem prezentációkban, hanem egy külön kis kamarakiállításon tekinthettük meg.
A kategóriák értékelésekor Zsakó László foglalta össze benyomásait, az animációkat nézve például kiemelte a versenyzők kreativitását, amellyel a pályamunkájuk összeállításakor rendelkezésükre álló, esetleg gyenge minőségű technika korlátait lépték át. „Szórakoztunk és újat is tanultunk” – ez volt a tapasztalatunk az animációkat nézve.
Az általános iskolások közül Apró Fanni és Pihe Tamara vajdasági tanulók Hologram című művükkel nyertek: a táncos szereplőket az okostelefonra vagy tabletre illesztett, fordított plexi gúla segítségével lehetett megnézni, egy bizonyos szögből nézve valóban úgy hatott az animáció, mintha térbeli lenne. E sorok írójának a Csillagok háborúja film híres jelenete, a Kenobi mester segítségét holografikus üzenetben kérő Leia hercegnő jutott eszébe.
Az általános iskolai játék kategóriában is szerbiai versenyző nyert, Andrej Mihajlov, aki egyszerű cselekményű, de tetszetős játékához egy egész arculatot, brandet is kialakított. Előadása olyan professzionális volt, hogy felvetődött bennünk: „szoftvercégét”, az AMG-t talán sok év múlva a szponzorok között is köszönthetjük majd.
A középiskolás animációs alkotók közül a versenynek otthont adó szekszárdi I. Béla Gimnázium tanulójának, Bocz Mária Lanának a Blue Butterfly című pályaműve nyerte el a zsűri tetszését. A vele készült beszélgetés itt olvasható.
Szép és aprólékosan kidolgozott animációja mellett a másik három bemutatott műre is érvényes volt Zsakó László megállapítása: „Az animáció akkor jó, ha nemcsak ügyesen kidolgozott, de van története, humora is.”
A pályaművek között számos induló valóságos „késztermékkel” rukkolt elő – és pontosan az ehhez szükséges komplex szemlélet a siker titka ezen a versenyen. A középiskolások alkalmazói programjai közül a nyertes, Lakatos Dániel Könyvjelző című könyvtári nyilvántartó-kölcsönző rendszerével egy jól működő, s a piacon megtalálható hasonló alkalmazásokkal is versenyképes online felületet dolgozott ki iskolája, az újbudai József Attila Gimnázium számára. A vele készült beszélgetésünk itt olvasható.
Míg ugyanebben a kategóriában a harmadik helyezést elérő Varga Botond (I. Béla Gimnázium) Szekszárd Helyijárat címmel olyan programot fejlesztett, amely akár a budapesti BKK Futár szekszárdi megfelelője is lehetne.
A középiskolások játékprogramjai között – s általában, a verseny indulói között is – kimagasló sikert arató VonalAS című logikai játékra (Varnyú Dóra és Komáromi Mátyás, Fazekas Mihály Gimnázium, Debrecen) jellemző, hogy a gép ellen és élő ellenféllel is játszható program még napok múlva is feltűnt a zsűritagok okostelefonjainak kijelzőjén. Addiktív játék született, de mivel észjáték, nagyon is megbocsátottunk ezért. A játék innen tölthető le: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fazekasa83.vonalas
Egyébként pedig igazat adtunk az egyik versenyző, a Retromodern Videojátékával második helyet elérő Szabó Zsombornak (Verseghy Ferenc Gimnázium): a „minimalista, de esztétikus” játékok ragadták meg a leginkább figyelmünket, amelyek sokszor a 80-as évek klasszikus játékaiból merítettek ötletet – ezt nem elleneztük, ha a forrást a versenyző megjelölte -, de sok esetben maga a játék is egy újszerű ötlet volt.
A megépített digitális automata és vezérlése (osztott) kategóriában az okos tejesüvegtől a szobanövényeket ellenőrző-öntöző rendszeren át az okos ház-megoldásokig terjedt a skála. Első helyen a SmartHouse című munka szerepelt, az adai Műszaki Iskola magyar anyanyelvű, szerbiai hallgatójával, Ivan Seviccel itt olvasható el beszélgetésünk.
Egy ilyen cikkben nemhogy az összes indulót, még az összes nyertest méltatni sem lehetséges. Minden induló büszke lehet rá, hogy a döntőbe jutott – egy olyan verseny döntőjébe, amely közösséget formál a tanulók között. A díjátadón – a sikeres pályázatnak és a számos szponzornak köszönhetően igen sokszínű és gazdag ajándékok mellett – Zsakó László egy olyan bejelentést tett, amellyel alighanem a legnagyobb ajándékot adta a felvételijükre, felnőtt életükre készülő diákoknak.
A két legerősebbnek bizonyult kategória versenyzői közül a középiskolai alkalmazói programok első 4, a játékprogramok első 5 helyezettje, amennyiben az ELTE Informatikai Kar hallgatója lesz, részt vehet az ELTE és az NJSZT újonnan induló tehetséggondozó programjában, így speciális képzéssel és oktatói segítéssel biztosítják majd, hogy a diákok kibontakoztathassák tehetségüket.
A verseny oldala itt elérhető: http://www.ibela.hu/neumann/ , az eredményekről pedig innen tájékozódhatunk: http://www.ibela.hu/neumann/files/u1/Vegeredmeny_2016.pdf
Képes Gábor
zsűritag, NJSZT